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從文本分析到過程研究:數字敘事理論的生成與流變
2021年03月09日 11:07 來源:《云南社會科學》2019年第1期 作者:甘鋒 李坤 字號
2021年03月09日 11:07
來源:《云南社會科學》2019年第1期 作者:甘鋒 李坤
關鍵詞:數字敘事;敘事理論;文本分析;過程研究;新亞里士多德主義;新普羅普主義

內容摘要:隨著數字敘事時代的到來,研究者試圖擺脫傳統敘事理論的束縛,從核心概念與闡釋框架兩方面入手創生新的理論范式。早期數字敘事理論傾向于從已有的敘事理論傳統中尋求靈感,“新亞里士多德主義”“新普羅普主義”便是其中的代表;隨著網絡交流活動交互性的增強,非洲的口語敘事傳統開始受到重視,研究者試圖從傳授過程、交互性及作品形態等方面在數字敘事與口語敘事之間建立連接;而電子游戲興起之后,面對游戲學的挑戰,數字敘事理論試圖革新“敘事”概念以適應飛速發展的數字敘事實踐。

關鍵詞:數字敘事;敘事理論;文本分析;過程研究;新亞里士多德主義;新普羅普主義

作者簡介:

  內容提要:隨著數字敘事時代的到來,研究者試圖擺脫傳統敘事理論的束縛,從核心概念與闡釋框架兩方面入手創生新的理論范式。早期數字敘事理論傾向于從已有的敘事理論傳統中尋求靈感,“新亞里士多德主義”“新普羅普主義”便是其中的代表;隨著網絡交流活動交互性的增強,非洲的口語敘事傳統開始受到重視,研究者試圖從傳授過程、交互性及作品形態等方面在數字敘事與口語敘事之間建立連接;而電子游戲興起之后,面對游戲學的挑戰,數字敘事理論試圖革新“敘事”概念以適應飛速發展的數字敘事實踐。

  關 鍵 詞:數字敘事/敘事理論/文本分析/過程研究/新亞里士多德主義/新普羅普主義

  基金項目:本文是國家社會科學基金項目“西方當代文藝傳播理論的多維透視”(項目號:14BWW005)、教育部哲學社會科學研究重大課題攻關項目“中華藝術精神在當代藝術實踐中的傳承發展研究”(項目號:16JZD030)的階段性成果。

  作者簡介:甘鋒,男,文學博士,東南大學藝術學院教授、博士生導師,主要從事藝術學理論、文藝傳播學研究;李坤,男,東南大學藝術學院博士研究生,主要從事文藝傳播學研究。

 

  在數字敘事誕生初期,擺在理論家面前的是雙重不確定性的局面:一方面是理論工具轉換帶來的不確定性,即經典敘事學正在遭受后經典敘事學的解構與拓展;另一方面則是數字敘事實踐帶來的不確定性:如計算機媒介敘事的潛力與可能性,新的敘事媒介與傳統敘事媒介之間的兼容性與排斥性等。面對如此開放的局面,研究者亟需一個理論框架來對這種新興的敘事實踐進行解讀。正如新興的數字敘事藝術蛻變于傳統的敘事作品,數字敘事理論的生成與發展也經歷了一個從傳統的變體到范式的創新過程:早期的研究者傾向于在傳統的敘事理論中尋求庇護,亞里士多德的詩學理論、普羅普的故事形態學,甚至是古老的非洲口語傳統都成為了他們理解和闡發數字敘事的工具;而在對電子游戲敘事元素的探討中,游戲學的挑戰使得數字敘事理論開始擺脫經典敘事理論的束縛,并在核心概念與闡釋框架上進行范式創新,嘗試發展出一種真正適用于數字媒介的敘事理論。

  一、媒介敘事

  從口語交流到印刷文學,再到電影、電視這樣的電子媒介,人類敘事的發展始終離不開其所依賴的媒介之更迭。在當代的數字環境下,交互小說、交互電影(紀錄片)、電子游戲、新媒體交互藝術等已經代替傳統的文學和影視等成為敘事實踐發展的前沿領域。在此背景下,數字敘事研究的先驅們最初傾向于參照傳統的敘事模式,從歷史上成熟的敘事理論中吸取養料來分析數字媒介作品。從研究方式上看,這是一種從作品內部進行的分析,試圖建立有關數字媒介時代作品結構的敘述理論模式,其中最具代表性的莫過于“新亞里士多德主義”(Neo-Aristotelian)和“新普羅普主義”(Neo-Proppian)了。

  布倫達·勞蕾爾(Brenda Laurel)是數字敘事研究“新亞里士多德主義”的代表性人物,她在代表作《作為劇院的計算機》(Computers as Theatre)中將亞里士多德的詩學理論框架運用到人機交互的語境之中,構建出了一種“交互形式的詩學”。勞蕾爾之所以在眾多的傳統敘事理論中選擇亞里士多德的《詩學》,一方面是因為《詩學》的涵蓋面非常廣泛,所討論的敘事問題涉及主題、任務、結構等多方面要素;更為重要的是,《詩學》具有邏輯上和結構上的連貫性,而這對于以“共享”故事創作和確定性代碼為指令的計算機來說是一個極為重要的必要條件。進而,勞蕾爾從觀念和操作兩個層面上發展了亞里士多德的學說,對《詩學》進行了數字化改造。

  就觀念層面而言,勞蕾爾認為傳統戲劇敘事與計算機交互之間有著共通性,戲劇所展現出的主題、目標、沖突、受挫、張力、解決等與當代計算機所具有的多傳感器、通信鏈接、顯示等性能一樣都是一種交互的形式。例如,計算機本身就可以被認為是一個劇院環境,屏幕相當于傳統的舞臺,計算機的程序設計對應于劇本,而對計算機硬件和軟件的使用體驗則與傳統的戲劇動作相關聯。就操作層面而言,勞蕾爾以亞里士多德哲學中的“四因說”(即“形式因”“材料因”“動力因”“目的因”)與《詩學》中提出的戲劇“六要素”(依次為“情節”“性格”“思想”“語言”“唱段”“戲景”)為框架,向其中注入數字化內容,從而為數字敘事提供了一個具有可操作性的評價與分析模型。例如,傳統戲劇中作為“形式因”的“情節”此時成了人機交互中的形式,作為“材料因”的燈光、聲效等此時成了交互主體在計算機環境中所感知到的各種展演效果?!傲亍敝械摹扒楣潯毙枰獙⑷藱C互動的結果考慮在內,從而使得每一次具體的交互行為都有可能導致不同的情節發展;而“思想”不僅包括人的思想,也包括計算機的處理機制等。勞蕾爾之所以不厭其煩地闡述傳統《詩學》的數字變體,是因為在亞里士多德那里“四因說”和“六要素”之間具有一種重要的邏輯關系,即“從‘情節’到‘戲景’的邏輯發展中,每一個前者都是后者的‘形式因’,而在反向的邏輯脈絡中,每一個后者都是前者的‘材料因”’。①換言之,此時在數字敘事“六要素”之間有一種從“形式因”到“材料因”、從抽象到具體的邏輯聯系,而這種內在邏輯性之相互組合的精密與否恰恰是勞蕾爾所指出的設計、評價與分析數字敘事好壞的標準。

  在勞蕾爾理論的基礎上,數字敘事“新亞里士多德主義”的另一位代表性人物邁克爾·馬蒂斯(Michael Mateas)將數字敘事研究的另一位重要學者珍妮特·瑪瑞(Janet Murray)的“代理”概念引入到了《詩學》中?!按怼敝傅氖恰耙环N被賦權的感覺,其源自于可以在世界中采取行動的能力,并且這種能力或傾向可以切實地改變此一世界”②。這種“代理”不是一種簡單的計算機概念,相反,它非常藝術化,馬蒂斯始終強調它必須是活生生的交互體驗。進而,馬蒂斯又在亞里士多德的框架上增加了兩個新的維度。在“形式因”方面,馬蒂斯增加了“用戶傾向”,用戶的傾向性成為數字敘事構成中的一個更為精神性的機制,從而可能會給作品呈現帶來“思想”“語言”等方面的改變。但是,這種改變并不是任意的,它受制于原初作者(人和計算機)的設計及技術等方面的限制,因此馬蒂斯又在“材料因”里增加了“適用于互動的材料”,如用戶對于語言文本的選擇,而這正是數字交互敘事發生的物質前提。在這種“新亞里士多德主義”的思路下,馬蒂斯與同事一道創造了數字敘事的里程碑式作品《假象》(Facade)。這部互動戲劇作品將傳統舞臺搬到了計算機屏幕上,不論是“舞臺設計”、人物塑造還是戲劇沖突等都遵循著亞里士多德《詩學》中的敘事原則,唯一不同的地方在于“互動”成為了敘事設計的核心環節。

  不難發現,不論是勞蕾爾還是馬蒂斯,他們的理論模型都重在強調各個敘事元素之間內在的、邏輯的因果聯系,其優點是用亞里士多德的“有機整體”思想將計算機提供的可能性與人的能動性有機地整合起來,從而為數字敘事的創作與批評提供一個嚴密而可行的理論指導。但是,他們的不足也是顯而易見的。一方面,用兩千多年前的亞里士多德詩學來觀照當下的數字敘事,很可能是一種“削足適履”的做法,甚至在理論與實踐之間存在著不可調和的矛盾。例如,亞里士多德的詩學敘事并不包含交互的思想,但是勞蕾爾卻試圖讓其嵌套在交互的內容上,這是在用一個封閉的結構去框定開放的內容。更糟糕的是,馬蒂斯為了讓實踐與其理論相兼容,竟然將“敘事”的概念窄化為“戲劇性的故事”。另一方面,亞里士多德的敘事理論從整體上看是一種強調線性因果序列的“有機敘事”,這或許適用于早期具有完整故事情節的數字敘事,但是當下數字敘事的發展,不論是超文本小說還是交互紀錄片都旨在超越線性時間序列的限制,就此而言,試圖創造屬于數字時代的敘事“三一律”并不是一個明智的做法。

  如果說“新亞里士多德主義”傾向于構建數字敘事的邏輯框架和評價標準,那么“新普羅普主義”則將重點放在了理論的實踐生產能力上。雖然普羅普并不認為自己是純粹的形式主義者,但他的《故事形態學》毫無疑問開創了敘事形式研究之先河。普羅普在100個俄羅斯民間故事中總結出了31種功能和7種角色,通過大規模比較,他發現俄羅斯民間故事既有可變的因素,又有不變的因素,“變換的是角色的名稱,不變的是他們的行動或功能”,他認為科學的研究應該把“不變項”作為分析的邏輯起點,這樣才“有可能根據角色的功能來研究故事”③。普羅普將研究視角從傳統的文化、歷史等外部研究轉向了對故事的功能、結構等的內部研究,并且歸納出了一系列類似于數學公式一樣的“敘事公式”,如此一來,故事就被簡化為明晰的語法,而這種公式或者說語法正是計算機輸入和編程的必要前提。于是,對故事要素進行抽象和“量化”在邏輯上就成為了可能。事實上,在計算機產生之前的幾十年,普洛普本人就相信,人們完全可以按照這些公式生產出新故事。

  到20世紀60年代,當計算機開始成為對故事進行分類和編排的有力工具時,研究人員就嘗試讓計算機成為生產故事的“主體”。作為普羅普著作在美國的翻譯者,阿蘭·鄧迪斯(Alan Dundes)最早嘗試將普羅普的敘事公式應用到計算機上,他相信計算機對于文學主題等方面的分析可以起到積極的輔助作用。需要指出的是,普羅普的敘事語法意在作為識別和理解民間故事潛在結構的工具,但是“新普羅普主義”的思路卻與之恰好相反,是“反過來用總結出的敘事語法來生成民間故事”④。隨著人工智能技術的發展,這種嘗試越來越多,比較有代表性的計算機自動生成故事軟件有“故事針”(Talespin)、“星際飛船”(Starship)、“游吟詩人”(Minstrel)等。以“游吟詩人”為例,這款基于案例分析的故事生成系統遵循“問題解決”的基本邏輯,設計者會將故事語法拆解為成千上萬條計算機語言,當一個新的問題情境產生時,計算機就會回到系統中尋找現存的解決方案,并將其運用到這一新情境當中,由此“新”故事就會被源源不斷地生產出來。除了這種“問題解決”型的生產模式,近年來還產生了許多不同的計算機故事生產模式,如“墨西卡”(Mexica)是一款基于認知描述的故事生成系統,其將輸入的變量換成了內容與修辭限制等。

  在“新普羅普主義”思路下設計的故事自動生成系統所生產的故事雖然具有很好的邏輯性和復雜性,但是它的不足還是顯而易見的。首先,由于當下技術的限制,這些故事大多只是以故事大綱的形式存在,且語言表達非常機械化,還需要人的二度加工,真正意義上的故事“自動生產”并未實現。其次,這些系統只有故事生產的能力,卻沒有評價的能力,它們或許可能在同一時間生產眾多的故事,但其好壞還需要人類的篩選,更重要的是,故事的歷史、文化、情感等價值層面的因素都是其所不具備的。最后,故事的自動生產雖然會有各種各樣新的組合模式,但是它們遵循的大多是古典形態的故事范式,這一方面會導致敘事模式的僵化,另一方面則會在重復性與創造性之間產生一條難以逾越的鴻溝。不過,許多對人工智能技術抱有樂觀態度的研究者依然認為這條道路是行得通的。

  二、口語敘事

  在“新亞里士多德主義”和“新普羅普主義”風行于數字敘事研究領域的同時,還有一些研究者另辟蹊徑,將目光投向了更古老的口語敘事,尤其是非洲口語敘事傳統,希冀在這種跨時空的交匯中為數字敘事研究提供一個更可行的參照系。這些學者之所以要超越現存的主流敘事學模式,是因為這些理論大多建立在“文字—印刷”的媒介環境之上,其表現為:作者與讀者的分離、精密的故事結構設計、以及線性時間與嚴密的因果邏輯。但是,以計算機為代表的數字技術所帶來的媒介變革突破了傳統的“文字—印刷”模式,不論是亞里士多德還是普羅普的理論模式都難以適應這種新的媒介環境,其所帶來的與其說是敘事方式的改變,不如說是敘事“范式”的革新。帕梅拉·詹寧斯(Pamela Jennings)就明確指出,亞里士多德的《詩學》并不適用于基于計算機的交互作品,因為《詩學》是一系列的專斷規則,聚焦于傳播和交流的方便與簡明,其確定性的情節觀、線性的因果邏輯和對思想全體截斷性的表達都不是好的交互作品的特征。⑤與《詩學》相比,以詹寧斯為代表的許多研究者認為當下的數字敘事從非洲口語敘事的傳統中可以獲得更多的啟示。

  具體來說,古老的口語敘事傳統和當下的數字敘事在以下幾個方面具有相通性。就整體的敘事觀念而言,口語敘事和數字敘事都以交互性作為敘事的核心機制。一個敘事若想具有交互性,必須同時滿足四個條件:“觀察”“探索”“修正”與“互變”⑥,這既是一個邏輯發展過程,又體現在實踐中交互主體之間經驗性的溝通與相互改變。根據學者約瑟夫·坎貝爾(Joseph Campbell)的研究,最早的交互敘事以神話的形式出現,“敘述者不只是背誦古老的故事,相反,整個社群還會以一種宗教儀式的形式重演這些故事”⑦。對于儀式的交互性來說,“重演”意味著一種“實時性”,“交互”的真正意義就體現在這種實時的“對話”之中。此時敘述不是一種過去式,而是以一種進行時的樣態存在的。正如古老儀式對死亡、重生等母題的每次再現都不盡相同,觀眾與計算機的人機交互每次也都會因人而異。在當下的數字敘事中,觀眾的每一次親身互動其實都可以被視為一次實時性的“重演”。正是因為這些內在原則的相通性,卡羅琳·米勒(Caroiyn Miller)才認為古老儀式與當下的數字敘事中的“多人在線游戲”非常相似,因為它們:(1)都在使用某種意義上的“替身”;(2)都包含著角色扮演;(3)都和其他參與者進行互動;(4)都朝向某個確定的目標;(5)都具有很強的戲劇性,甚至都包含“生”或“死”的意義。⑧

  就敘事的傳受過程而言,口語敘事和數字敘事的觀眾都被賦予了極大的主動性。在非洲口語敘事中,口頭敘述者與觀眾之間的互動基于一種“呼喚與回應”機制,其中觀眾會對敘述內容做出身體及口頭上的回應,而口頭敘述者又會據此對所敘述的內容做出相應的改變。在這種模式下,觀眾不再是靜觀的欣賞者,也不只是在觀念層面上打破“第四堵墻”,他們通過肢體、語言等物理意義上的反饋與互動,不僅影響了敘述者的表達行為,還不斷改變與塑造著所呈現出的敘事作品的面貌。簡言之,口語敘事中的觀眾已經成為了敘事過程的一個主動性的生成要素。同樣,在當下的數字敘事中,作者不再是那個掌控全局的人,而是成為了流程設計者。因而,許多學者都用“用戶”一詞來指涉觀眾的狀態,以表明在作品“之后”的那個觀眾來到了作品“之中”,其行為的一部分成為了作品自我呈現的必要環節。

  就敘事作品的呈現形態而言,口語敘事中的非線性時間、多高潮等結構特征也與數字敘事極為相似。眾所周知,“文字—印刷”敘事遵循著線性的時間結構和明確的因果邏輯,即使一個敘事采取了“倒敘”“插敘”甚至是“亂序”的表達結構,它們絕大多數仍然能夠被還原為一個明確的線性時間鏈條??谡Z敘事則不同,由于觀眾在敘述過程中起的重要作用,敘述者對自己要講述的內容及主題只會有一個大致的框架,細節甚至情節都是不固定的,其結果就是口語敘事中往往沒有明確的線性時間,取而代之的是一種“圓形的重復”。正如沃特爾·翁所言,口語敘事中的元素就像是“一個盒子套著另一個盒子的不斷的主題復現”⑨。對于這種重復性的結構特征,羅納德·拉斯納爾(Ronald Rassner)將之稱為“敘事節奏”,即與傳統敘事中的邏輯性的情節營造不同,口語與數字敘事更具“音樂表演性”。⑩換言之,如果說傳統敘事作品是作者的私人獨白,那口語與數字敘事就像是作者、故事與觀眾之間交流而生的“復調”作品。如果線性的故事結構不再存在,那由此導致的單一的故事高潮自然會被瓦解,取而代之的則是每次主題復現時專屬于當下實時性交互而生的故事高潮。例如,在近些年的交互紀錄片實踐中,人們可以在某個統一的主題下(如“和平”“民主”“公正”等),自行上傳相應的影片或與已經存在的影片進行互動,這就使得作品不再只有單一的高潮,而是用若干“次故事”“次高潮”建構一個相對松散的整體。正是因為這些特征,詹寧斯將口語敘事及數字敘事同安伯托·艾柯的“開放的作品”聯系起來,因為只有當整個作品的結構是不固定的,交互才有可能發生。

  2004年的數字敘事作品《奇異視點》(Weird View)的創作理念就是基于口語敘事傳統與數字敘事之間的相通性。制作者先是從愛爾蘭都柏林地區的民眾那里收集口語表達形式的民間故事,并將之以視頻、音頻甚至動畫等多媒體的形式整理為數字敘事元素,再利用一個計算機應用程序作為敘事導航。當《奇異視點》反過來再次展現給當地民眾的時候,他們可以利用超鏈接技術自行選擇所要觀看的主題和故事。與此同時,由于作品本身松散的結構和交互性,其本身就成為了一個“口頭傳統”的“敘述者”,而作為故事素材提供者的原初作者此時就成為了“口語—數字”交互敘事的觀眾。換言之,《奇異視點》用數字形態的方式實現了與古老口語敘事傳統的對接,再現了口語敘事中作者、作品和觀眾之間的相輔相成的互動關系。

  雖然古老的口語敘事傳統與數字敘事有共通的地方,但是形態上的相似性并不能保證二者在經驗層面上的無縫鏈接,口語敘事和數字敘事之間的差異還是非常明顯的。一方面,口語敘事和數字敘事固然都將交互性和觀眾置于敘事的中心地位,但是口語敘事提供的是一個人人交互的環境,而在數字敘事中則變成了人機交互。另一方面,正如麥克盧漢等媒介環境學家所指出的,媒介不是中性的,其自身就是一種訊息,一種環境??谡Z和數字是兩種完全不同的交流媒介,因而在實踐層面有著完全不同的創作模式,在社會層面也指涉著不同的文化與經濟環境,因此用口語思維來理解數字敘事從理論兼容性的角度來說還有不少鴻溝需要跨越。就目前而言,數字敘事對于口語敘事的借鑒還停留在觀念和形態層面,數字敘事在理論層面的突破還有很長的路要走。

  三、游戲學

  從20世紀90年代末開始,研究者不再將數字敘事看作過去某種敘事模式的延伸,而是試圖從全新的視野出發,將其作為一種獨立的實踐領域來對待。其中,電子游戲無疑是數字敘事實踐最為活躍的競技場,許多數字敘事理論家把電子游戲作為數字敘事的典型案例進行探討。由是,圍繞電子游戲敘事元素討論的大幕緩緩拉開,在其中上演了一場敘事學與游戲學的激烈論戰。

  所謂的“游戲學”,是以游戲、特別是電子游戲為研究對象的新興學科。(11)就其內部而言,游戲又可以被分為“嬉玩”和“競玩”兩種模式。常見的“嬉玩”如兒童之間經常玩的“角色扮演”以及相互之間的嬉戲打鬧等,而足球、籃球、棋牌等則是典型的“競玩”游戲。不論是“嬉玩”還是“競玩”,其中都蘊涵著一定的敘事元素?!版彝妗比鄙倜魑囊巹t,但是“角色扮演”等玩法離不開“人物”“事件”等敘事要素?!案偼妗彪m然在這兩個方面并不凸顯,但是其鮮明的規則性又與亞里士多德建立的“問題解決”式的“有機敘事”整體在邏輯上不謀而合。到了電子游戲時代,不論是《仙劍奇俠傳》這樣的“角色扮演類”游戲,還是像《模擬人生》這樣的“經營養成類”游戲,“嬉玩”與“競玩”中存在的敘事元素常常很好地混合在一起。因而,對于電子游戲敘事理論的討論就成為了數字敘事理論發展的助推器。

  作為數字敘事研究的代表人物之一,珍妮特·瑪瑞試圖把電子游戲當作一種“賽博戲劇”來看待,并且論述了計算機本身作為一種敘事媒介的可能性?,斎鹬赋?,計算機具有“程序性”“參與性”等特征,其分別指計算機獨立運行算法、提供交互過程、再現信息、組織和指涉大量難以預料的信息等能力,而運作于計算機平臺之上的電子游戲無疑具有鮮明的敘事特征。同樣,在《不只是游戲,作為小說的電子游戲》(More Than a Game:The Computer Game as Fictional)一書中,阿特金斯(B.Atkins)從游戲和小說的聯系與曖昧性入手,對電子游戲作為一種敘事實踐進行了探討??傊?,電子游戲作為一種敘事媒介是無可爭議的。

  就具體的切入角度來說,研究者對于電子游戲敘事的探討大體可以分為兩種路徑。一種是從宏觀的角度出發探討電子游戲敘事的構成問題。眾所周知,經典敘事學的一個重要的理論前提便是“故事”與“話語”的二分法,賈斯珀·尤爾(Jesper Juul)就以此為邏輯參照,提出了一個適用于電子游戲敘事的三分法,即程序、素材與輸出。正如“故事”的呈現是“話語”運作的表象一樣,電子游戲界面中所輸出的交互畫面正是計算機算法及其附帶的各種文本、聲音和圖形的結果。然而,在“故事”與“話語”的二元關系中,二者是無法截然分離的,它們之間的區隔只是一種“邏輯在先”而非“時間在先”的思辨結果。但是在尤爾的三分法中,程序、素材與輸出之間的關系卻沒有了“故事”與“話語”的曖昧性,“邏輯在先”也被“時間在先”所取代,在同樣的程序上可以添加不同的素材,由此便會導致不同的輸出,呈現出截然不同的游戲界面。另一種則是從微觀的角度出發探討電子游戲敘事中的敘述元素問題。例如,馬爾庫·艾斯凱利寧(Markku Eskelinen)認為,游戲中最重要的時間只有一個,那就是從開始直到贏得最后的勝利。進一步細分的話,還可以對現實的用戶時間與虛擬的游戲時間進行分析,但這與傳統敘事的故事時間和話語時間是有本質區別的。另外,艾斯凱利寧還仿照熱奈特的做法,從“時序”“時頻”“時長”等出發探討游戲敘事時間?!皶r序”涉及游戲時間發生的順序,對于許多探索性的角色扮演游戲而言,“時序”是可以任意改變的;“時頻”涉及游戲的重復能力,大多數游戲的“時頻”都是可以重新來過的;“時速”涉及游戲敘事的節奏,即電腦和玩家可以掌控敘事進程的速度;“時長”涉及游戲時間的長度,其中既包括總體時間的長度,也包括具體情境設定的限制性時長;“行動時間”涉及玩家動作的可能性;而“同時性”則涉及玩家對游戲內部并置元素的改變性操作。(12)在艾斯凱利寧關于游戲時間的探討中,有些地方其實已經超出了敘事學的范圍。例如“時速”,有時候速度的快慢與敘事并無必然聯系,就像在體育競技游戲中,賽車速度的快慢絕大部分情況下并不具有敘事的意義。

  在敘事學與游戲學度過一段短暫的蜜月期后,許多游戲學家試圖劃清游戲研究與敘事研究的界線。艾斯彭·阿爾塞斯(Espen Aarseth)甚至認為,用敘事學來理解新興的電子游戲,是一種“理論帝國主義”的霸權行為(13);西利亞·皮爾斯(Celia Pearce)為這一論斷加了一個形象注解:如果我們手中握著一把錘子,那看什么都可能會像釘子(14)。關于游戲學與敘事學之間的沖突,大體可以從如下兩方面來理解。一方面,從本質上說,與敘事所依賴的“再現”系統不同,游戲是建立在“擬真”的選擇性符號結構之上,雖然二者在角色、環境、事件等方面有相似之處,但在本質上卻是大相徑庭的,因為擬真不只是簡單的復制對象的表象,還包含了對象內在的運轉模式,因此敘事學的理論模式不僅不利于人們理解電子游戲這種新興媒介,而且還限制了人們創造更多更好的游戲。另一方面,從形式上說,敘事是以文本的樣式出現的,但是不能簡單地將游戲理解為一種文本性的媒介,游戲中固然存在著敘事的元素,但是同樣存在許多與敘事原則相悖的游戲性元素。

  面對游戲學家的反駁,敘事學家當然不會輕易承認敘事理論的失敗,因為如果失去了電子游戲這塊大眾競技場,當代數字敘事的實踐及其理論就只能停留在學院內部等非常小眾的圈子里了。為了挽回局面,亨利·詹金斯辯護道:游戲學對敘事的指責是有盲點的。首先,游戲學將敘事看得過于狹窄,大多數情況下指的是傳統的線性敘事;其次,游戲學把對敘事的理解聚焦于作者的敘述行為上,卻沒有考慮觀眾接受方面的理論;再次,游戲學將問題聚焦于整個游戲是否作為一個敘事而存在,而沒有將敘事作為游戲設計的一個具體的層面來看待;最后,游戲學將敘事作為一個自足的對象來看待,而沒有將游戲理解為一個可以提供跨媒體敘事功能的環境。因為,“如果游戲講故事的話,那么它講故事的模式不可能像其他敘事媒介一樣,故事不是一個可以從一個媒介管道任意傳送到另外一個的空泛的內容”。(15)同樣,瑪麗-勞拉·瑞恩也提倡這樣一種“跨媒介敘事”的立場,她認為敘事在不同媒介之上可以有不同的展現,就像文學和電影是兩種不同的媒介,所以會呈現不同的敘事策略,對于以計算機為載體的電子游戲固然也可以有自己的媒介敘事特征,因此問題并不在于拋棄敘事學理論,而是要依據新的媒介平臺對其進行拓展。雖然敘事學家還在不斷辯護,但是在敘事學與游戲學的激烈論戰中不難看出傳統的敘事理論已經開始式微,再拿以傳統“文字—印刷”文學為藍本的敘事理論去理解具有敘事潛能的新興的媒介已不再是一個明智的選擇,一種對數字媒介平臺更具針對性的數字敘事理論框架亟需浮出水面。

  四、數字敘事

  若要發展出一種適用于數字環境的敘事理論,一個重要的前提就是必須承認傳統敘事理論的局限性,只有在此基礎上才能實現敘事理論本身的發展以及與新興敘事實踐的對接。正如任何一種理論都是概念與邏輯的編織,對傳統敘事理論進行數字化改造至少有兩種思路:一個是從微觀入手,對傳統敘事的具體概念進行改造;另一個則是從宏觀入手,設法構建一個不同于以往的數字敘事理論框架。而不管是哪一種切入點,其所面臨的其實都是“敘事”與“交互”這兩個概念之間的沖突。

  在當代理論話語中,很多情況下數字敘事和交互敘事有著相似的指涉對象,但是一些學者卻激進地宣稱,“敘事”與“交互”是格格不入的。阿爾塞斯就認為交互性與敘事簡直是水火不容,因為敘事發生于作者的專斷之下,而交互性的原動力則是玩家;尤爾也承認,“你不能同一時間既互動又敘述”(16)??傊?,敘事主體所扮演的是一個“敘述者”的角色,但是交互主體則更像是一個“擲骰子的人”(17),它們一個以精密的設計為中心,另一個則以各種開放的可能性為導向,而開放性的參與無疑會損害中心性的設計。如果真如這些論調所言,那“數字敘事”或“交互敘事”無疑就會成為一個偽命題,而這顯然是與人們的經驗相悖的。因此,埃里克·齊默爾曼(Eric Zimmerman)就提出,問題其實并不在于“一樣事物是不是一種敘事”,而在于“其在何種方式下是一種敘事”。(18)

  如果說“參與”指的是交互行為,那么中心性的設計則是以傳統的“情節”概念為代表。為此,克里斯·克勞福德(Chris Crawford)提倡用“可能性網絡”來改造傳統的“情節”概念??藙诟5轮赋?,與“情節”的固定性不同,“可能性網絡”則更為開放,二者在許多方面都有顯著的差異。從敘事的本質來說,“情節”就像是決定論,而“可能性網絡”則更像是自由意志,傳統敘事控制的是具體的事件,而數字敘事控制的是整個過程?!翱赡苄跃W絡”與“情節”相比處于更高的“抽象機制”之中。但是,這種抽象并不意味著一種“元情節”的在場,顯然克勞福德認為這一概念依舊難以逃脫決定論的窠臼;在他看來,“故事世界”這一概念,相比之下蘊含了更多的可能性。從敘事創作實踐來說,“可能性網絡”不是去預先設計每一個具體的事件及其細節或事件與事件之間緊密的因果邏輯,而是要去設計戲劇性沖突所需要的發生機制;不是設定每個人物到底做了什么,而是設定角色之間可能會發生的各種互動,用計算機的語言說就是專注于過程機理而不是具體數據。從敘事的體驗效果來說,傳統敘事關注的是具體情節的縝密性,因此相對側重于觀眾的理性認知;與之相對,“可能性網絡”雖然有可能會削弱理性認知的快感,但是因其將“交互”納入到自身之中,因此優勢便在于更容易激發觀眾顯著的“個性化的”情感體驗??藙诟5掠谩翱赡苄跃W絡”改造了“情節”這一術語,發展出了一種具有動態效果的數字敘事的新概念。

  除了概念層面的創新,許多研究者也試圖從理論框架入手解決“敘事”與“交互”的問題。數字敘事的困境長期以來之所以得不到解決,一個很重要的原因在于人們總是將數字敘事籠統地當作一個完整的交互作品來看待,卻忽略了其中隸屬于“交互”但卻是非敘事性的元素。正如“泛敘事論”將一切都看作敘事,“交互”也可以具有許多廣義的理解。因此,與其將它們當作親密無間的伙伴,不如從臨時聯盟的視角去理解“敘事”與“交互”的關系。與亨利·詹金斯對電子游戲的探討類似,尼克·蒙特福特(Nick Montfort)以交互小說為例對數字敘事進行不同層次地劃分。蒙特福特指出:“一件交互敘事作品本身并不是一個敘事;它是一個交互計算機程序?!?19)他認為,普林斯的經典敘事定義(“敘事是對一個在時間序列中真實或虛構的事件或情境的再現”(20))在交互小說面前已經不再適用,因為交互小說不是一個與話語相對的故事,而是一種“潛在文學”。具體來說,他將交互小說分成了四個層面:首先,是一個文本接受與文本生產的計算機程序;其次,是一個潛在的敘事,即一個通過交互行為產生敘事的系統;再次,是一個仿真的環境或世界;最后,是若干規則構成的結構,其中有一個被追尋的結果,這種模式也被稱為游戲。(21)在此,蒙特福特將以往被數字敘事學者所忽略的計算機程序問題放在了與敘事并置的同一平臺上,這意味著一種層次性的劃分也許會成為解決數字敘事理論建構難題的關鍵。

  在這種思路下,哈特穆特·霍伊尼采(Hartmut Koenitz)將數字敘事劃分為三個層次:“系統”“過程”與“產出”,數字敘事作品是這三個層次的綜合?!跋到y”指的是計算機的軟件/硬件,其程序本性表明數字敘事是一個“反應性的”和“生成性的”系統;“過程”涉及用戶的交互環節,其是“反射性的”;“產出”則是最后的文本層,“輸出”的敘事是事例性的。(22)換言之,“數字敘事”其實是一個“梯度式”的概念,是利用數字程序的交互行為所產生的敘事。傳統的敘事學框架之所以無法解釋數字敘事實踐,乃是因為它只是對最后“產出”層的文本進行分析,而忽略了“系統”與“過程”的層面。傳統敘事理論分析的是輸出的文本,相較而言對作者的思想及其創作過程是無法知曉的。但是按照霍伊尼采的層次劃分,人們除了分析輸出的文本,還可以在軟件/硬件和交互過程兩個層面進行分析。例如,霍伊尼采認為人們不僅可以審視2013年的第一人稱探險游戲《到家》(Gone Home)的編程代碼及其軟件/硬件的執行,也可以觀察游戲者對虛擬世界的探索,甚至還可以將記錄下的游戲過程當作一個整體的輸出進行分析,考察玩家具體的交互行為是如何塑造文本的。

  為了讓這種層次劃分更好地應用于對數字敘事的理解,霍伊尼采還引入了三個關鍵概念,即“原故事”“敘事設計”與“敘事向量”?!霸适隆敝傅氖悄硞€具體數字敘事作品的原型或藍圖,任何具體的敘事輸出都是“原故事”事例化過程的結果。它可以被簡單地理解為一種“前故事”,包含了具體故事生成的各種必備要素。由于傳統意義上的情節或結構都是確定的,不適用于交互性的數字敘事,因此作者引入“敘事設計”來指示交互性的數字敘事的結構框架,它指涉的一個敘事的靈活呈現,包含各種敘事元素之間的分割、次序和關聯,而這里的組合關系不是固定的,而是在交互中臨時構成的?!皵⑹孪蛄俊眲t是敘事設計中的次級結構,用來指出一個具體的敘事方向,類似于傳統敘事中的“情節點”概念。(23)為了說明這三個新的概念,霍伊尼采以邁克爾·喬伊斯(Michael Joyce)1991年的經典交互小說《下午,一個故事》(Afternoon,A Story)為例指出,在用戶對作品進行交互之前,作品的“原故事”處于一種碎片性的狀態之中;通過“故事設計”,即作品中辭片的分割和超鏈接等的組合模式,“原故事”得以彰顯;“故事向量”則通過辭片和鏈接的臨時性組合進一步創造了一個具體的體驗,例如在用戶得知主角懷疑自己的兒子也被卷入到事件之中后,可以重新回看對于車禍的具體描述的辭片,而這便具有了傳統“情節”的意義。

  不難發現,在“原故事”的層面,結構和內容還都是不確定的,所以霍伊尼采將交互敘事理解為一種“潛在敘事”,與蒙特福特提出的“潛在文學”相得益彰。在“故事設計”提供了可能的敘事結構之后,“故事向量”則將這種結構的可能性具體化,從而產生出具體的數字敘事文本。從“原故事”到“故事向量”就是一個由大到小,由抽象到具體的過程,且三者之間相輔相成。此外,與蒙特福特將敘事作為與程序、環境、游戲等并置的概念不同,霍伊尼采則在“系統”—“過程”—“產出”與“原故事”—“故事設計”—“故事向量”的相互映射中,從層次性的分析策略出發消解了“敘事”與“交互”之間在輸出或文本層面的對立,為人們提供了一個理解數字敘事的可能性框架。

  綜上所述,數字敘事理論的生成與發展經歷了一個從“文本分析”到“過程研究”的進程。在“文本分析”的視野下,可以看到早期的數字敘事研究者要么傾向于修補像亞里士多德《詩學》這樣經典的敘事理論,要么用一種類比的思維在非洲古老口語敘事中尋求靈感,而在這種傳統視野下所創作的數字敘事作品也難以擺脫已有模式的束縛,敘事本身所具有的“跨媒介”性并沒有很好地凸顯出來。與之相異,“過程研究”的視野使人們在敘事學與游戲學的爭論中看到一種對當下數字敘事實踐更具針對性的理論模式已經呼之欲出,而像蒙特福特、霍伊尼采等學者近些年的成果則創造性地為數字敘事理論進行了多層次的劃分,為解決、融合數字媒介環境下“敘事”與“交互”的沖突提供了具有革新性的解決方案。雖然在敘事的哲學層面可能存在著一些關于講述與故事的普遍原則,但是正如霍伊尼采對“原故事”到“故事向量”的層級劃分一樣,任何具體的敘事理論若要彰顯自身都離不開自己深深根植的媒介平臺。因此,對計算機、互聯網等數字媒介的特征進行更為深入系統的研究或許才是敘事理論在當下媒介環境中繼續發揮生命力的關鍵。

作者簡介

姓名:甘鋒 李坤 工作單位:

轉載請注明來源:中國社會科學網 (責編:張雨楠)
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